Hessische Landesstelle für Suchtfragen e.V. (HLS)

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Hessische Landesstelle
für Suchtfragen e.V. (HLS)

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08 Jul 2025 08. Juli 2025

1-tägiger interner Workshop zum Thema "Serious Games, Gamification & Dark Patterns - Chancen und Risken in der suchtpräventiven Arbeit."

Datum / Zeit: 08. Juli 2025, 10:00 bis 08. Juli 2025, 16:30 Uhr

Veranstaltungsort: Drogenhilfe Nordhessen e.V., Räumlichkeiten der FSP
Schillerstraße 2
34117 Kassel

Veranstalter: Hessische Landesstelle für Suchtfragen e.V.
E-Mail | Telefon: 069 / 71 37 67 77

Anmeldeschluss: 02. Juni 2025

Anmeldefrist verstrichen

Beschreibung

HINWEIS:
Der Workshop ist eine INTERNE Fortbildung der Fachkräfte der hessischen Fachstellen für Suchtprävention.

Termin
Dienstag, der 8.7.2025 von 10:00 bis 16:30 Uhr

Veranstaltungsort
Drogenhilfe Nordhessen e.V., in den Räumlichkeiten der Fachstelle für Suchtprävention, Schillerstraße 2, 34117 Kassel

Referent
Nicolas Hoberg, Diplom-Psychologe & Geschäftsführer behind the screens (www.behind-the-screens.de)

Inhalte

Inhalte der Fortbildung
Spielen ist ein menschliches Grundbedürfnis – und damit immer schon ein Teil von Sozialer Arbeit. Gamification dagegen ist ein neuer Trend, der sich vom einfachen Spielen unterscheidet. Wie sollen und können die Fachstellen für Suchtprävention in ihrer suchtpräventiven Arbeit damit umgehen? Was sind die Chancen und Risiken?

Gamification geht auf das Englische Wort „Game“ zurück und bezeichnet „die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge“. Gamification wird vor allem von Software-Anbietern weithin gezielt eingesetzt, um das Verhalten von Software-Nutzenden zu beeinflussen.
Typische Elemente von Gamification sind das Sammeln von Punkten, aber auch Bestenlisten, Medaillen (für das Absolvieren bestimmter Aufgaben), festgelegte Zeitfenster bzw. Countdowns etc. Diese Elemente werden zielgerichtet eingesetzt um Nutzende an das entsprechende Softwareprodukt zu binden, eine starke Nutzung zu fördern und, in vielen Fällen, zu zusätzlichen Zahlungen an den Anbieter motivieren.

Damit unterscheidet sich Gamification grundlegend vom klassischen, weitgehenden anlass- und zwecklosen Spielen. Zwar können auch hiermit pädagogische oder anderweitige Ziele verfolgt werden, allerdings sind viele Spiele nicht gezielt darauf optimiert und wurden nicht zu diesem Zweck entwickelt. So trainiert ein Skatspiel das Gedächtnis – aber das ist nicht das primäre Ziel des Spiels.

Gamification kann von Fachkräften aus der pädagogischen Arbeit als Instrument eingesetzt werden, um das Verhalten von Personen positiv zu beeinflussen. Inspirierend kann hier der Einsatz von Gamification in Apps oder Anwendungen sein, die Menschen zu kontinuierlicher Nutzung anhalten sowie zu Reflexion und Lernfortschritten führen soll. Dies ist prinzipiell überall dort möglich, wo soziale Arbeit auf eine dauerhafte Verhaltensänderung abzielt.

Der Workshop zu Serious Games, Gamification & Dark Patterns beschäftigt sich mit folgenden Inhalten:

  • Einführung in die Themen Serious Games, Gamification und Dark Patterns in der pädagogischen Arbeit
  • Psychologische Mechanismen, die Dark Patterns zugrunde liegen
  • Entwicklungspsychologische Grundlagen: Warum Kinder und Jugendliche besonders gefährdet sind
  • Die Rolle psychologischer Grundbedürfnisse beim Gaming – und wie sie ausgebeutet werden
  • Psychologische Grundlagen zu Medienabhängigkeit und Computerspielstörung
  • Kennenlernen und ausprobieren von medienpädagogischen Methoden und Ansätze zur Arbeit mit Kindern und Jugendlichen zum Thema Gaming und Dark Patterns.
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